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,则应当保持在十六支到二十支队伍之间”这样一个游戏单场开局的
量。
这
单局
量,让研发团队很难去想象!
因为这当下的诸多游戏,虽然是多人对抗,但都是经典的红蓝对抗模式。在一场游戏的竞技开局之内,即便是《使命》内5v5模式,也不过一张地图里容纳两支队伍、十人对抗。
但是现在,陡然却是要增加到百人、增加到十六支队伍以上,这就让他们很错愕。很难想象,多达百余人聚在一张地图里时,会迸发
怎样的场景?
而研发组的一众人在听取了这些游戏元素之后也才理解,为什么自家老板要给这款游戏正式起名为《绝地求生》了,这
百人大竞技只能活一人的玩法,可不正如游戏名字所形容的这样么?
听着李南池的游戏构思,他们尽
想象不到这
玩法下会爆发
怎样的场景,但有一
是十分肯定的,那就是:集合了这么多让人耳目一新的玩法后,这款命名为《绝地求生》的游戏一定会爆炸火的!
而游戏内容,也与当下主打军事题材创作的红星厂形象,相当之契合。“枪战类型”游戏当初因红星厂而彻底发扬光大,颠覆传统认知,研发组预
到或许当《绝地求生》这款游戏横空
世时,红星游戏将再无任何质疑的被封为枪战这个题材领域的绝对王者!
前景是
妙的。
但随着研发组不断
收着李南池对于这款游戏的构思之后,他们也越发明白,研发工作量大得有些吓人了。
最直观的比较就是:《使命召唤》的游戏地图充当的是一个场景的责任,游戏玩家在地图里享受的是一
视觉
受;但是在《绝地求生》中的地图中,可能最终刷圈位置的每一个草地坡度,都会导致最终的成败,这样的话,地图位置的重要
将会被直线的拉
,每一个坡度
都需要设计!
这就意味着地图的设计将尤为的考究,一草一木都将要植
去,工作量想想就让人
发麻。
杭天泽是终于明白,为什么老板嫌弃自己召集了九十人还是少了,
照这游戏构思扩展开来的工作量,确实要大团队来合力了。不然,光是李南池提
来的海岛图,凭
下的人手,没大半年的时间
本连模型都建不
来。
不过,这并不意味着团队没有一
儿的研发基础,也并不意味着是从零开始。
例如,以各类枪支武
为例,在《使命召唤》里红星游戏已经是积累了足够的枪支平衡数据,尤其是在“5v5真人竞技模式”里的武
库,更是可以稍作调整后参照到新游之中。只不过,
据老板提
“绝地游戏中不需要那么多酷炫
哨的
肤,保持游戏的一
冷艳
”要求下,研发组就需要将《使命》中的枪支武
库内各
肤给剥离掉。
当然,有这
基础也并不意味着只是简单的移植照搬。
因为,在数据平衡研发组面前,李南池还提
了一个“压枪”的概念!